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 Précisions sur Erret

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Asmodée Zelgius
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Asmodée Zelgius


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MessageSujet: Précisions sur Erret   Précisions sur Erret Icon_minitimeJeu 23 Avr - 23:51

La géographie d'Erret


Autour de TB-Mystique :

Les régions d'Erret sont encore truffées de mystères, seules la plaine de Saugène qui entoure Tsirojas-Balzen et les montagnes Yahmas qui surplombent la ville ne présentent plus beaucoup de surprises, mais restent cependant dangereuses (surtout les montagnes).
Les mystiques ont toujours veillé à protéger la ville de Tsirojas-Balzen des assauts de monstres, provenant du sud, par les montagnes, et plus rarement, par les plaines. Les missions d'extermination sont souvent organisées, pour éviter la prolifération des créatures. Le champ de protection de TB-Mystique s'étend sur les plaines de Saugène jusqu'au hammeau de Baulas, qui fournit les provisions nécessaires à Tsirojas-Balzen et TB-Mystique grâce aux fermes qui entourent le hammeau.
Une rivière démarre dans les montagnes et descend jusqu'à traverser Tsirojas-Balzen et alimenter les fermes du hammeau à quelques jours de marche de là. Une route suit d'ailleurs le tracé de la rivière jusqu'au petit village.
La chaine de montagne Yahmas protège Tsirojas-Balzen au sud, les conditions de vie sur ces montagnes étant extrêmement difficiles, on n'y trouve que très peu de créatures, même si ces monstres sont aussi redoutables que rares.


Au delà, au sud :

Les montagnes de Yahmas sont une chaine de montagne qui sépare la plaine de Saugène d'un désert redoutable à 600 km au sud. Quelques tribus nomades voyagent précautionneusement sur ce désert dit Heitorian, mais elles se ressourcent avant de partir dans la cité fortifiée de Glorin au pied d'une des montagnes Yahmas.
La cité de Glorin est protégée par 3 forts, un qui se situe au sommet de la montagne qui accueille la cité fortifiée, un second dans le désert plus au sud, et la plus récente se trouve à l'ouest de la cité, qui a vu déferler des attaques de monstres régulièrement. Son armée est réputée, la défense de Glorin est une valeur sûre malgré la répétition des assauts qu'elle subit.
Le désert est dangereux et accueille des monstres aux proportions gigantesques, capables d'avaler des tribus entières en voyage en sortant de terre brusquement. Il est dit qu'il existe une tour impénetrable au centre du désert Heitorian. Cependant, là encore, les tempêtes de sables parviennent toujours à écarter les explorateurs de ce soi-disant centre du désert.

Au delà, à l'ouest :

A l'ouest de Tsirojas-Balzen, la plaine de Saugène mène vers l'océan Ciniel, où une cité portuaire et souterraine s'est installée plusieurs centaines d'années auparavant. Pour atteindre cette ville, malgré le fait que la plaine de Saugène soit exceptionnellement plate et qu'elle soit l'une des régions les moins dangereuses d'Erret, il faut un bon mois à pied pour l'atteindre.
Cette cité, Tesdion, s'est construite dans le sol, afin de se protéger des monstres aquatiques qu'ils ne pourraient vaincre grâce à leurs vaisseaux de guerre. La ville doit compter actuellement une vingtaine de niveaux, et utilise les pierres de psynergie qu'elle trouve au fond de l'eau, près des corails, pour s'éclairer. Tesdion est dirigée par plusieurs familles nobles, dont la plus importante est celle des Alatar.

Au delà, à l'est :

La plaine de Saugène est délimitée par un ravin large de plusieurs kilomètres à l'est, et quelques villes minières ont été construites dans la falaise, continuant de descendre toujours plus bas dans ce ravin qui ne semble pas avoir de fond. Ces villes sont méconnues, et pour cause, elles sont dissimulées sous la terre, et pour les voir, il faut se trouver de l'autre côté du ravin.

Au delà, au nord :

La plaine de Saugène s'étend au nord sur des lieues et des lieues, jusqu'à atteindre une forêt qui renferme un lac aux étranges propriétés psynergiques. Elles ont la capacité de purifier les lieux, ainsi, on n'y trouve que des monstres ayant des pouvoirs psynergiques, et encore pacifiques. Les mystiques peuvent atteindre ce lieu, mais tout homme ne possédant aucun pouvoir, toute créature n'ayant pas la capacité de maitriser la psynergie sont bloquées par une force mystérieuse.


Et après ?

Les mystiques n'ont pas pu découvrir encore ce qu'il se trouvait plus loin, Erret est dangereuse et tient à garder ses mystères entiers !


Dernière édition par Asmodée Zelgius le Sam 1 Aoû - 1:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Précisions sur Erret   Précisions sur Erret Icon_minitimeVen 24 Avr - 1:04


Rituel :

Le rituel est la pratique originelle de la psynergie. Les pratiques de rituels ont été aussi bonnes que mauvaises. Les hybrides, les lits flottants, les élixirs de jouvence, de folie, ou les cercles de transport, ne sont que quelques exemples parmi tant d'autres. La magie ritualiste a également un autre nom peu flatteur et pourtant bien trop célèbre: celui de la magie noire. Nous y reviendrons plus loin.
Les rituels nécessitent des pré-requis pour fonctionner, et tant qu'ils ne sont pas omis dans l'exécution d'un rituel, elle n'a aucune conséquence sur le ritualiste. Ces offrandes sont consumés pendant le rituel. Il est toujours possible d'échanger n'importe quel pré-requis par de l'énergie psynergique pure. Celle-là même dont se sert le ritualiste pour accomplir un rituel.
La quantité d'énergie que tirera le rituel de l'utilisateur dépend du pré-requis. Dans l'ordre croissant de la quantité de psynergie à fournir : tracé, objet, vie. Les rituels qui utilisent des vies sont pour la plupart bien trop coûteuses pour un seul mystique. Evidemment, dépenser trop d'énergie est synonyme de mort pour le mage.

Magie noire :
La magie noire est issue de ces conditions de remplacement, les conséquences de cette pratique sont souvent très mauvaises pour le mystique quand ces rituels sont exécutés régulièrement. Elles le rendent trop curieux, comme une addiction à la recherche de nouveaux rituels étranges, ils deviennent absolus, et fait ressortir les plus mauvais traits de caractère d'une personne en les renforçant au détriment de ses qualités. Les seuls rituels qui les intéressent alors sont ceux qui demandent la plus grosse offrande, donc la plupart du temps, des vies. Certains rituels ne sont possibles qu'avec cette méthode.
La magie noire englobe tout rituel qui fait appel à la psynergie pure comme offrande, même s'il y a d'autres offrandes nécessaires.

Magie blanche :
La magie blanche n'a pas autant de réputation que la magie noire car sa découverte est récente, de plus, elle n'influe pas sur le comportement. La magie blanche est l'exécution des rituels avec des offrandes qui ne se consument pas. Les seuls rituels que la magie blanche permettent d'exécuter sont les rituels à base de tracés et d'offrandes non vivantes. La psynergie du mystique est comme pour la magie noire, la base des rituels, mais l'exécution se fait au travers de l'objet, qui empêche les retombées négatives sur le mystique. Il est possible de "remplir" ces objets de psynergie dans la perspective d'une future utilisation, mais il est impossible de récupérer ce qui a été mis à l'intérieur.

Les armes magiques :

Les armes et armures possèdent parfois des pouvoirs auxquels on leur donne au travers de longs et compliqués rituels. Enchantées, elles ne vieillissent plus, aucun entretien n'est nécessaire. Elles possèdent toujours un réceptacle qui leur est propre, qui est également leur cercle de transport, comme un fourreau pour une épée ou un coffre, et cette arme ou cette armure contiennent toujours le cercle de transport de leur réceptacle afin de pouvoir la révoquer. Il est possible de recréer ces cercles (Graver sur le sol par exemple) et de s'en servir pour invoquer ou révoquer l'arme vers celui-ci. Le fourreau ne dispose jamais de pouvoirs, et peut être copié sans rituel compliqué, mais l'arme est unique.

Les maladies magiques :

Les maladies de ce type n'affectent que les créatures et les hommes ayant des capacités psynergiques. Les plus communes sont des affaiblissements, elles empêchent les utilisateurs de psynergie de se servir pleinement de leurs pouvoirs. Le moyen usuel pour éliminer une maladie de ce type est l'augmentation soudaine de psynergie à l'intérieur de celui-ci. Seuls les dragons peuvent augmenter leur psynergie de manière aussi brusque et drastique, de fait, chez les mystiques, une intervention extérieure est toujours nécessaire.
Il existe bien d'autres maladies encore, mais elles sont bien plus rares.

Les hybrides :

Autrefois, certains mystiques ont expérimenté dans le désert des rituels particuliers mettant en jeu des monstres ou des animaux avec des humains, il s'est avéré que seuls quelques animaux ont pu fusionner avec des hommes, de fait de leur absence de pouvoirs psynergiques. La plupart ont immédiatement étés sous traitées par les hommes habitant sur Erret, qui les ont réduit à l'état d'esclavage, même si dans certaines villes au contraire ils ont gagné une place prépondérante, comme les hybrides félins de la cité de Tesdion qui ont su se faire accepter, puis aduler par la majorité.


Dernière édition par Asmodée Zelgius le Mer 29 Juil - 20:37, édité 4 fois
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MessageSujet: Monstres   Précisions sur Erret Icon_minitimeMer 24 Juin - 20:33

Bestiaire

Stimo :

https://theleme.forumsrpg.com/plaines-de-saugene-f25/zelgius-et-hiro-qui-font-on-ne-sait-quoi-t62.htm#204
________________________________________________
Camante :

Insecte combinant les traits d'une mante et d'un cafard.
L'intelligence de cette créature dépasse de loin celle des hommes. La plupart des Camantes ont un QI qui tourne autour de 1000, elles ont la capacité de parler la langue des hommes et ainsi de communiquer avec eux par télépathie. Leur pouvoir ne fonctionne qu'en groupe.
Les camantes sont assez craintives, car elles savent qu'elles sont insignifiantes aux yeux de beaucoup de monstres et des hommes. Cependant, si elles sentent qu'un homme ou une autre créature intelligente est déstabilisé, elles s'amuseront à la persécuter et finiront par la persuader de se laisser dévorer par elles.
________________________________________________
Shirlou :

Des bêtes agressives à l'allure de loup, pouvant se tenir sur deux pattes si nécessaire, mais privilégiant toujours la stabilité et l'appui de ses quatre pattes. Sa morsure peut arracher un arbre, ses griffes peuvent fendre la pierre, mais leur peau n'est résistante qu'au froid, les blesser relève de l'adresse et non de la force, car ils sont agiles et rapides.
________________________________________________
Schal :
Ces créatures volantes sont présentes dans les montagnes Yahmas, où elles attaquent leurs proies en groupe. Elles n'ont pas de véritable tactique d'attaque, tout ce qui les intéresse c'est de planter leurs petits crocs dans votre chair. Ils ne sont pas très puissants, mais difficilement rattrapables à cause de leur position dans les airs.
Ils sont rond, large d'une vingtaine de centimètres, noirs avec une crête sur la tête. Ils sont ailés, d'une aile de chauve-souris et d'une aile de corbeau, macabre. Leurs pattes rouges pendent mollement suivant le balancement de leurs ailes et leur bec pointu est prêt à vous transpercer à la moindre occasion.
________________________________________________
Vampire :

Les vampires, créatures mythiques. On ne connait leurs capacités que grâce aux contes et aux mythes populaires qui circulent parmi les habitants depuis la nuit des temps. A l'heure actuelle, on raconte qu'un vampire a été créé artificiellement et que ce vampire circule librement entre les mondes, mais il est impossible de recréer des vampires, tous ceux qui ont étudié dans le but d'en créer sont morts. On ignore si les vampires sont fertiles, mais on sait qu'il leur est possible de créer d'autres vampires ainsi que des goules en leur donnant leur propre sang, par une morsure par exemple, car leurs tranchantes canines permettent les transferts.
Ces créatures surnaturelles sont pourvues d'une grande force ainsi que d'une résistance incroyable. Ils sont très pâles, et c'est leur principale caractéristique, avec leurs canines et regards rouges. Le seul élément qui peut colorer leur peau est le sang humain, qu'ils consomment en grande quantité. Il a pour autre attribut la capacité de refermer leurs plaies superficielles et amoindrir leurs plaies profondes. A cause du goût et de l'odeur du sang humain, les vampires peuvent rapidement perdre la tête et ne penser qu'à boire jusqu'à plus soif. C'est le sang humain qui les soulage le plus grandement, même si celui des elfes les rassasie plus efficacement. Les autres animaux peuvent également servir de repas, même si les herbivores ont un moins bon goût que les carnivores.
A côté de ça, les vampires ont également leurs faiblesses. La plus importante est l'eau. Il leur est impossible de la toucher, sous peine de devoir souffrir le martyr. Que ce soit l'eau bénite des églises ou bien les eaux usées, la réaction est aussi virulente et dangereuse. Au moindre contact, les vampires doivent s'éloigner, question de vie ou de mort. Pour couper le pouvoir purificateur de l'eau qui leur fait cet effet, il faut qu'ils utilisent des herbes spéciales. Également, les vampires craignent les rosaires, ces sceaux puissants qui seuls peuvent sceller leur puissance. Ils sont posés par un mystique confirmé et ne peuvent être retirés que par une personne choisie par le mystique. Si le rosaire se brise, le vampire est libéré et seul le poseur du sceau peut le restaurer, ce qui a causé la mort à de nombreux mystiques.
________________________________________________
Goule :

Les goules sont des créatures magiques créées par les vampires. Le seul moyen pour un vampire pour créer une goule est de transférer à un être humain une partie de son sang, sans aller au bout de la transformation. Cela n'arriverait que dans de très rares cas, car les vampires sont très fiers de la pureté de leur race, et n'aiment pas se mélanger avec le repas.
Les goules ainsi créées sont dépendantes du sang humain lorsqu'elles sont éveillées. La plupart du temps, le sang de vampire dans le corps humain reste endormi et n'a aucun effet sur son hôte. La puissance des vampire s'éveille occasionnellement, le goule développe alors une force insoupçonnée. En contre partie, cette créature est aussi dépendante de sa drogue, le sang humain, et se fait une priorité d'en boire le plus possible. Ce sang a les mêmes effets que sur les vampires.
Cependant, il est dangereux pour une goule de rester éveillée trop longtemps. Boire trop de sang humain entraine la perte de la conscience de l'hôte.
A l'inverse des vampires, les goules ne peuvent pas transférer leur propre sang dans un autre corps pour créer une autre goule.
________________________________________________
Ansuz(Anges):

Des êtres à la grâce captivante, ensorcelante, ils prônent une justice absolue, la leur, une justice qui arrangea à plusieurs occasions de nombreux hominidés. Ils ont une réputation d'êtres "bons", ils incarnent la bonté et le bien pour de nombreux hommes. Pourtant, ces puissantes créatures, venant d'un autre monde, les seuls capables d'ouvrir de leur propre volonté un portail vers Erret, ont un besoin excessif de tout soumettre à leurs lois.


Dernière édition par Asmodée Zelgius le Jeu 5 Aoû - 21:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Humanoides   Précisions sur Erret Icon_minitimeJeu 5 Aoû - 21:32

Homme

Ils sont capables de survivre à des conditions de vie extrêmes que d'autres races ne pourraient supporter et peuvent se passer de vivres pendant des semaines( de 4 à 6) et d'eau pendant quelques jours (de 2 à 10).
Ils ne possèdent pas d'attributs spéciaux comme une force physique exceptionnelle ou une très longue vie(A Tesdion, la plupart vivent jusqu'à 120 ans, dans les autres cités, de 60 à 90 en moyenne), mais leur faculté d'adaptation est étonnante. C'est aussi certainement la race la plus commune.
Chaque humain a une affinité différente avec chacune des psynergies, ils sont souvent les meilleurs mystiques et les plus nombreux. Les humains venant de la Terre ont un énorme potentiel de développement.
Taille moyenne : 175 cm
Poids moyen : 70 kg

_______________________________________________________

Nain

Les nains sont des artisans hors pair. Connus pour leur habileté à travailler les métaux, ils sont aussi bourrus et grincheux que travailleurs. Ils font de redoutables guerriers et des amis indéfectibles. Ils affectionnent la plupart du temps les cités construites dans la pierre.
Ils vivent en moyenne 250 ans, certains ont atteint l'âge vénérable de 500 ans.
Ils vivent à Glorin et dans les falaises à l'est de la cité des mystiques.On en retrouve quelques uns à Tesdion et Tsirojas Balzen.
Certains nains ont développé d'étonnants rituels utilitaires et ont une certaine affinité avec la psynergie de la force physique. Très peu d'entre eux s'éveillent à la psynergie.
Taille moyenne : 130 cm(70cm de large également en moyenne:o )
Poids moyen : 80kg

_______________________________________________________

Elfe

Ils sont souvent d'une grande beauté et paraissent, à de rares exceptions près, éternellement jeunes. La silhouette des elfes est svelte : ils sont grands, minces, élancés et très gracieux.
Une fois à l'âge adulte (50ans), ils ne vieillissent pas, malgré les siècles qui peuvent s'écouler. Nul ne connait la longévité des elfes.
Les elfes sont généralement plus intelligents que les humains, ou du moins dotés d'une plus grande sagesse, en partie grâce à leur longévité exceptionnelle.
De ce fait, ils sont les dirigeants de Tesdion et on ne trouve aucun elfe hors de cette cité.
Ils ont une grande affinité dès la naissance avec les psynergies sensitives, paradoxalement, l'éveil aux autres psynergies semble très rare.
Taille moyenne : 200 cm
Poids moyen : 75 kg

_______________________________________________________

Hériar

Ces 5 créatures sont les enfants de la déesse qui créa Erret. Ils possèdent chacun des psynergies hors du commun et leur rôle dans ce monde a été oublié avec le départ de la déesse.
Du plus vieux au plus jeune:
-(Aan) Azael Maldir
-(Han) Valandil Forcas
-(Jan) Rynn Din
-(Lan) Isil Abrahel
-(Tan) Zelgius Asmodée
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