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 Formules/calculs pour les combats

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Asmodée Zelgius
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MessageSujet: Formules/calculs pour les combats   Mer 28 Juil - 16:59

Premièrement, voilà ce que vous devez connaitre des batailles du jeu, négliger ceci serait une grossière erreur :

Triangle des armes:
Epées sup à Haches
Haches sup à Lances
Lances sup à Epées

Trinité des magies:
Blanche sup à Noire
Noire sup à Anima
Anima sup à Blanche


Sauver: Une unité peut sauver une unité adjacente dont la Con est inférieure ou égale à son Aide. Une unité sauvée est gardée par l'unité qui l'a sauvée, qui a la possibilité de l'évacuer sur une case adjacente plus tard. Si l'unité portant l'unité sauvée meurt, l'unité sauvée prend sa place. Les Cap et Vit sont divisées par deux quand l'unité en sauve une autre.

Equiper: Une unité peut équiper une arme. Une arme équipée ne peut être volée.

Unités montées: Comme dans FE4 & FE9, les unités montées et volantes peuvent utiliser ce qu'il leur reste de points de déplacement pour se déplacer après avoir fait leur action, mais ne peuvent en effectuer une seconde (Par exemple, un cavalier peut se déplacer, attaquer, se déplacer à nouveau mais ne peut pas attaquer de nouveau).

Experience: (Sera calculée par les juges & MdJ. Cependant vous apprécierez sûrement de savoir comment vous l'acquérez.).
- Toucher quelqu'un en combat donne une expérience de base de 10. Pour chaque niveau supérieur de l'adversaire, ajoutez 5 Exp. Pour chaque niveau inférieur au votre, soustrayez 1 exp.
(Ex: Si une unité niv2 touche une unité niv3 qui riposte et touche à son tour, le niveau 2 gagnerait 15 exp, le niveau 3 en gagnerait 9.)
- Si vous êtes impliqués dans un combat mais ne portez aucun coup, vous gagnez 1 exp.
- Tuer/Battre une unité donne une expérience de base de 30. Pour chaque niveau supérieur de l'adversaire, ajoutez 10 exp, pour chaque niveau inférieur au votre, soustrayez 2 exp.
(Ex: Si un niv2 tue un niv3, il gagnerait 40 exp. Si le niv3 tue le niv2, il gagne 28 exp)
- Les batons donnent une expérience déterminée, donnée dans les caractéristiques de chacune (exemple: Soin donne 11 exp).
- Voler un objet donne 30 exp, peu importe le niveau.
- Une unité promue compte comme la somme de ses niveaux. Par exemple, une unité au niveau 20/01 compte comme une unité niveau 21. Une unité qui était au niveau 11 avant sa promotion, et actuellement niveau 13, il compte comme une unité niv24.

Montée de niveau: Quand votre unité atteint 100exp, elle monte d'un niveau. Votre expérience est alors remise à 0. Afin de déterminer quelle stat augmentera, un juge jouera des dés pour chacune des stats de vos unités. Chacune des stats pour lesquelles le nombre est égal ou inférieur au taux de croissance augmente de 1 point.

Rang des armes:

Chaque fois que vous utilisez une arme d'un certain type, votre expérience d'arme augmente d'un point. Votre expérience d'arme détermine votre rang dans l'arme concernée. Les juges enregistreront l'expérience d'arme (notons expa) et la noteront dans le premier post, mais c'est le travail des membres de garder une trace de l'expa gagnée dans les descriptions de chacun de vos persos.

Citation :
E - 0-15 utilisations
D - 16-35 utilisations
C - 36-60 utilisations
B - 61-90 utilisations
A - 91-125 utilisations (Ne dépassera pas 91 tant que l'unité n'est pas promue)
S - 126+ utilisations (Avoir un rang S donne un bonus +5 prc & +5 crit avec l'arme.)

Les batons augmentent de rang plus rapidement.

Batons
Citation :
E: 0-10 utilisations
D - 11-25 utilisations
C - 26-45 utilisations
B - 46-70 utilisations
A - 71-100 utilisations (Ne dépassera pas 71 tant que l'unité n'est pas promue)
S - 101+ utilisations (Avoir un rang S donne un bonus +5 PV pour les soins et +5 prc avec un baton de statut)

Vous pouvez avoir le rang S dans plusieurs armes, au contraire du jeu. Les armes qu'on acquiert avec la promotion seront au rang D (11 ou 16 utilisations).

Promotion: Les promotions fonctionneront comme dans FE9. Quand une unité niv20 acquiert 100 exp, elle deviendra automatiquement une unité promue niv1. Les objets de promotion permettent à une unité niv10+ de se promouvoir et retomber au niv1. L'expérience concernant les unités promues se trouve plus haut.

Formules de batailles. Vous n'avez pas besoin de les connaitre, elles seront calculées par les juges/maitres de jeu pendant la bataille. Cependant, elles sont ici référencées dans le cas où vous souhaiteriez savoir ce que valent les stats de votre personnage en situation. Note : L'arrondi se fait à l'inférieur. Exemple : 5/2=2,5=2

Vitesse d'attaque ou VA: (Utilisé pour déterminer qui frappera deux fois)
Si Pds de l'arme utilisée supérieur à For, alors:
VA=Vit - (Pds - For)

Si Pds de l'arme utilisée inférieur ou égal à For, alors:
VA=Vit

Attaques doubles: (Requis pour attaquer deux fois en un round)
Si une unité a un VA de 4 points (ou plus) supérieur à son adversaire, alors elle attaquera deux fois.

Esquive: (Utilisé dans le calcul suivant)
VA*2 + Ch + Esquive du terrain

Précision de l'attaque: (Détermine vos chances de toucher l'ennemi)
Cap*2 + Ch + Prc de l'arme – Esquive de la cible

Dégats/Dommages: (Determine les dégats que vous infligerez à votre cible)
For/Mag + For de l'arme – Déf/Rés de la cible – Défense du terrain de la cible
(For/Déf pour les armes, Mag/Rés pour les magies)

Taux de critique: (Chances d'effectuer un coup critique)
Crit de l'arme + 0.5*Cap – Ch de la cible

Puissance des critiques: Dégats*3

Précision des batons: (Pour les batons qui ciblent les ennemis)
30 + 0.5*Mag + Cap – rés de la cible*5 – Distance de la cible*2

Efficace contre: Les armes qui sont efficaces contre un certain type d'unité doublent la For de l'arme contre ces derniers. Si une arme est efficace contre un type d'unité, il sera précisa dans ses caractéristiques.

Triangle des armes et trinité des magies: En combat, une unité qui profite d'un avantage dû à son arme, acquiert +1 For de l'arme et 15 Prc. L'unité en désavantage perd 1 For de l'arme, et 15 Prc. Note : Certaines armes inversent le triangle des armes.

Rang S: Une unité avec un rang S dans un type d'arme obtient un bonus +5 Prc et +5 Crit.

Statuts: Tous les statuts commencent un décompte à partir de 5. Au début du tour de l'unité affectée, Le compteur diminue de 1. Une fois que le décompte atteint 0, l'unité est guérie et peut agir dès à présent. Il n'est possible d'avoir qu'un seul statut à la fois. Les ennemis peuvent annuler un ancien statut en appliquant un nouveau statut.
Poison: 2 dégâts au début de chaque tour.
Sommeil: L'unité ne peut agir ni bouger mais peut encore esquiver. Prendre un coup ne réveille pas.
Berserk/Furie: L'unité attaque le personnage (ami ou allié) à qui il peut infliger le maximum de dégâts par rapport à ses PV. N'attaque pas les alliés affectés d'un statut.
Silence: L'unité ne peut user de tomes ou de batons.

Voler: Voler est une compétence réservée aux voleurs. Ces derniers peuvent voler un objet inéquippé (Armes incluses) qu'un ennemi porte. Pour ce travail, le voleur doit avoir une VA supérieure à celle de l'ennemi.

Mort subite: Les assassins ont une chance de 50% de tuer s'ils effectuent un coup critique sur l'ennemi.

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