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 Les pouvoirs de mystiques

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Asmodée Zelgius
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MessageSujet: Les pouvoirs de mystiques   Les pouvoirs de mystiques Icon_minitimeJeu 15 Jan - 16:28

Physique et adresse :

Ce type de magie consiste à augmenter les capacités naturelles d'une personne en se servant de la psynergie.
C'est une psynergie qui ne consomme pas l'énergie du mystique, mais qui est embêtante pour l'utilisateur si utilisée à longueur de journée.


Les sens



L'ouïe

Lorsqu'un mystique emploie cette magie, ses oreilles grandissent, deviennent pointues et longues. Plus leurs oreilles se différencient de leur forme originale, plus leur efficacité est reconnue.


1 : L'utilisateur de cette magie entend les paroles derrière des murs épais, entend les murmures de personnes se trouvant dans un rayon de 20 mètres autour de lui.

2 : L'utilisateur de cette magie entend le battement de coeur des êtres qui se trouvent près de lui, entend les bruits de pas à plus de 700 mètres dans un endroit complètement ouvert.

3 : L'utilisateur de cette magie entend tout ce qu'il se passe à deux kilomètres à la ronde, il parvient à entendre les mouvements des bestioles sous terre lorsqu'il se concentre dessus.

4 : L'utilisateur de cette magie perçoit chaque bruissement, chaque craquelure se produire, il entend même le frémissement de la croissance des plantes.



Odorat, goût

Cette magie n'est pas facilement décelable chez l'utilisateur, les effets sont les suivants; la respiration s'accélère, la poitrine et l'estomac gonflent légèrement, et enfin, la langue et l'intérieur des narines noircissent.

1 : L'utilisateur de cette magie arrive à deviner les ingrédients d'une recette, en se servant de ses deux sens à la fois. Il peut reconnaitre les gens qu'il connait rien qu'à leur odeur, et il est plus résistant aux poisons.

2 : L'utilisateur de cette magie peut compter le nombre d'individus présents dans une pièce grâce à son odorat. Son goût et son odorat enregistrent chacune des sensations avec précision. Il parvient à déceler le poison en le goûtant du bout de la langue.

3 : L'utilisateur de cette magie devine les pulsions d'un individu qui se trouve près de lui, s'il est à plus de 15 mètres de lui, il décèle le courant, mais ne parvient pas à identifier celui qui dégage ces intentions. Il est impossible à présent d'empoisonner l'utilisateur de cette magie avec des poisons dits "indécelables".

4 : L'utilisateur de cette magie reconnait chaque individu dans un rayon de plusieurs
centaines de mètres, grâce à sa mémoire sensitive exceptionnelle. Il peut évaluer la quantité de substances qui se trouvent dans son environnement rien qu'en ouvrant sa bouche. Il goûte à tout ce qu'il se trouve près de lui en somme.




Vue, toucher

La pupille de couleur recouvre progressivement l'oeil, mais laisse toujours la lumière traverser le cristallin (le trou noir qui vous permet de voir est toujours visible sur votre oeil) lorsque l'utilisateur regarde au loin, dans le noir les yeux prennent l'apparence de ceux d'un chat, dans l'eau vos paupières deviennent transparentes comme le verre et les cils se rétractent. Vos mains quant à elles, perdent leur signature, les empreintes digitales disparaissent, votre peau devient plus lisse, vous perdez donc vos rides. La peau devient un peu plus mince également, et pâlit légèrement.

1 : L'utilisateur de cette magie peut déceler les détails des objets dont il est proche, peut détecter les défauts au toucher. Il peut également voir 3 fois plus loin qu'un simple observateur. Il peut voir sous l'eau en fermant les yeux, mais ses paupières ne sont pas tout à fait transparentes, donc il voit flou, mais il ne se fait pas mal.

2 : L'utilisateur de cette magie parvient à voir à plus de 500 mètres, il voit clairement sous l'eau, il repère les silhouettes dans le noir. Il peut évaluer la température grâce à son toucher, et donner une vitesse approximative du vent. Il peut classer les liquides selon leur degré de viscosité.

3 : L'utilisateur de cette magie peut voir à près de 2 km à la ronde. Il peut voir les détails de l'ordre du micromètre. Il parvient aussi à reconnaitre les visages, la morphologie des choses dans le noir. Il perçoit également des ultraviolets et infrarouges. Dans l'eau il peut voir avec clarté jusqu'à 300 mètres. Il est capable d'évaluer avec précision la température de ce qu'il touche, il ressent aisément les variations de température, et peut les comparer avec celles en mémoire. Il établit aisément la vitesse de ce qu'il touche, il parvient à donner un ordre de grandeur du nombre de grains de sables dans sa main. Enfin, il peut deviner le poids d'un objet.

4 : L'utilisateur de cette magie voit clairement dans la nuit comme dans le jour, il peut repérer des détails à plus de 100km par temps clair, il peut voir plus petit qu'un microscope -des détails au nanomètre près-, et voit à près d'1 km dans l'eau. Ses yeux captent toute les longueurs d'ondes de la bande spectrale. Il ressent chaque poussière se déposer sur sa peau, peut compter avec précision tout ce qu'il touche, le nombre de vas et viens des fils tissés d'une chemise, il ressent les différences de températures qui s'appliquent sur lui, que ce soit d'un centième de degré. Il évalue avec précision le poids d'un objet et sa résistance, sa fluidité et bien d'autres critères encore...




La force physique :

Une aura, dont la couleur change selon le mystique qui emploie cette technique, enveloppe les muscles sollicités dans l'effort. Plus le niveau d'utilisation est élevé, plus l'aura s'épaissit et gagne les zones les moins exploitées, mais au départ, seule la peau semble changer de couleur, car l'aura n'est pas encore assez épaisse pour être vue directement.

1: La couleur de la peau change légèrement, le rythme respiratoire et cardiaque imposé par cette technique est plus rapide et plus profond à la fois. L'utilisateur de cette magie est capable de soulever des objets allant jusqu'à 150 kg. Il est capable de couper un arbre avec ses coups répétés. De plus, il ne peut plus être égratigné. Il n'a plus de crampes.

2: L'aura est décelable, le rythme cardiaque et respiratoire augmente encore, la gorge gonfle légèrement. L'utilisateur est alors capable de soulever des objets de 500 kg, et de briser aisément du béton. Une chute de 10 mètres ne lui fait rien.

3: L'aura est très clairement visible, et recouvre une très grande partie du corps. La gorge grossit une fois encore, et les narines s'élargissent. Le mystique est alors capable de soulever des objets de 2 à 3 tonnes, un coup de poing de sa part enfonce une large plaque d'acier trempé, d'autre part, il est insensible à une pression de 1 tonne au maximum.

4: L'aura enveloppe totalement l'utilisateur, son menton se confond dans la largeur de sa gorge, il échange une quantité d'air 3 fois supérieure par respiration, son rythme cardiaque et respiratoire a diminué de moitié par rapport au rythme habituel. Une balle d'un magnum ricocherait sur l'utilisateur, une chute de plusieurs centaines de mètres ne lui est aucunement préjudiciable, et il est capable de soulever des objets de près de 40 tonnes ou bien de détruire un blindage avec la seule force de ses coups.


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MessageSujet: Re: Les pouvoirs de mystiques   Les pouvoirs de mystiques Icon_minitimeMer 22 Avr - 1:00

Elementaire :
La magie élémentaire est sans doute la plus ancienne et la plus réputée des magies existantes, elle consiste à contrôler les éléments naturels et d'en capter l'origine magique, -ici appelée l'essence-, les mystiques ne contrôlent usuellement qu'un seul élément, mais quelques uns ont tout de même réussi à s'approprier plusieurs éléments. Habituellement, la couleur des yeux s'accorde avec la couleur de l'élément lorsqu'il est utilisé, les plus vieux finissent parfois par ne plus retrouver la couleur d'origine.


L'eau

(Pression/température de l'eau ; humidité ; essence aquatique)
L'iris des yeux devient bleu lorsque l'on emploie cette psynergie ( Ca vous étonne ? ), le mystique ne se déshydrate plus, à terme, il n'a besoin de boire uniquement pour les minéraux présents dans l'eau potable.

1 : Le pouvoir ne peut être utilisé que près d'une source d'eau, la manipulation des mouvements du liquide reste basique, quelques projections sans réel impact et les éclaboussures sont les seuls résultats auxquels l'utilisateur peut aspirer. Il arrive à percevoir l'essence de l'eau lorsqu'il est en contact direct avec celle-ci, mais ne parvient pas à agir sur elle. Il peut réchauffer l'eau ou la refroidir un tantinet, et il peut rassembler l'humidité de l'air en un point pour en sortir quelques gouttes ou créer des balles de brouillard.

2 : L'utilisateur est capable de déplacer plusieurs centaines de litres d'eau et de frapper avec une quantité moindre, cependant les coups portés avec cette eau voltigeuse sont capables de faire voler un rocher à plusieurs dizaines de mètres plus loin. Il peut se déplacer dans l'eau aussi vite que sur terre. Il capte l'essence de l'eau dans tout ce qui l'entoure, et peut en tirer une goutte ou deux, ainsi, il peut savoir où se trouve les sources d'eau et ressentir les courants de l'eau à distance. Il peut faire de l'eau liquide un glaçon ou de la vapeur, mais pas en grandes proportions. Il peut également comprimer une quantité moyenne de liquide en une boule d'eau plus dense et moins volumineuse.

3 : L'utilisateur de cette magie est capable de tirer de l'essence de l'eau plusieurs dizaines de litres d'eau qu'il peut alors utiliser à volonté, cependant, il ne peut toujours pas se servir directement de l'essence de l'élément pour combattre avec. Il peut faire s'évaporer ou geler un étang, comme il peut construire un pont de glace sur un fleuve ou créer un brouillard dense par exemple. S'il se trouve près d'une grande source d'eau, il peut se servir des centaines de litres à sa disposition pour frapper avec. Il est capable de comprimer l'eau plus de cent fois (c'est à dire 100 litres d'eau deviennent 1 litre, le liquide devient aussi dur qu'un roc). Il peut marcher sur l'eau (Jésus, Jésus, Jésus revient~ ) et respirer à l'intérieur. Il peut se déplacer à une très grande vitesse en faisant glisser de l'eau sous ses pieds.

4 : L'utilisateur de cette magie peut se servir de l'essence de l'eau pour combattre, elle permet de créer des armes indestructibles et extensibles, mais cette forme de magie est celle qui consomme le plus d'énergie à un mystique. Il est capable de tirer de l'essence de l'eau des quantités quasiment infinies d'eau, ainsi, provoquer un déluge provenant du ciel ou un tsunami sont des possibilités qui s'offrent au mystique. En comprimant l'eau jusqu'à mille fois, il peut atteindre la puissance de destruction des armes à feu les plus sophistiquées qui soient. La vitesse qu'il peut atteindre avoisine les 150 km/h grâce à l'eau qu'il fait apparaître sous ses pieds.


La terre

(Plantes ; densité des minerais ; essence terrestre)
L'iris de l'utilisateur devient verte, et se trouve à manger très facilement.

1 : En posant ses mains sur le sol, l'utilisateur peut ressentir l'essence terrestre. Il peut modifier la forme des rochers de taille moyenne, sans pour autant en faire une sculpture détaillée, de la terre malléable il peut faire germer des « mauvaises plantes » (des plantes qui peuvent pousser à peu près n'importe où et qui sont résistantes) et peut changer la nature de certaines plantes, comme transformer une ortie en un noyau d'olive. Il peut provoquer des petites secousses capables de faire trébucher ses adversaires, et les aveugler en déployant un petit nuage de poussière.

2 : L'utilisateur de cette magie peut tirer de l'essence qu'il perçoit autour de lui quelques grains de sable, il ressent les vibrations du sol et parvient à déterminer l'état de santé des plantes autour de lui. Il peut tirer de la plupart des plantes un poison, et il est capable d'accélérer la croissance de celles-ci. Il peut moduler une grande surface de la terre, pour ainsi créer des pieux par exemple, et ses secousses sismiques peuvent faire s'écrouler de vieilles bâtisses. Il peut rendre sable une roche dure, et inversement, facilitant ainsi les mouvements aériens de l'élément.

3 : Capable de trier tous les minéraux, et de les modeler pour former des rocs plus résistants que dans la nature, l'utilisateur de cette magie peut tirer de l'essence de la terre de formidables quantités de minéraux ou de sable pur, il est capable de modeler la terre autour de lui pour créer des bâtisses pour s'abriter ou bien de former des sculptures élaborées. Les glissements de terrain ou les éboulements sont également des possibilités qui lui sont offertes. En ce qui concerne les plantes, il est capable de faire pousser d'énormes ronces en un temps record, s'il se trouve dans un lieu très aride, ses plantes sont extrêmement sèches, mais faire pousser est toujours possible grâce à l'essence terrestre, usuellement c'est un pouvoir couplé avec un mystique maitrisant l'eau, lorsque l'eau est présente, les plantes sont bien plus résistantes et poussent plus vite, il est également capable de soutirer quelques informations de leur part.

4 : La manipulation est parfaite, la création d'une ville ou la formation d'une montagne est possible à ce niveau, la création de météores est possible grâce à l'essence terrestre dont il tire la matière. L'utilisateur de cette magie peut combattre en se servant de l'essence terrestre, elle est indestructible et plus dense, plus lourde que n'importe quel autre essence élémentaire. L'utilisateur est capable de créer une forêt en moins d'une minute, et de faire pousser un arbre gigantesque en une poignée de secondes. Il considère chaque plante comme être avec une connaissance différente, car il peut communiquer avec elles de choses basiques. Il peut changer la nature de n'importe quelle plante, en celle qu'il veut.


Le feu

(La chaleur ; le feu ; l'essence du feu)
L'iris du mystique devient rouge, il devient de moins en moins sensible aux changements climatiques.
A titre indicatif, l'échelle croissante de chaleur suit ces couleurs : Rouge, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet et Blanc (Rouge étant le moins chaud, le blanc, le plus chaud).

1 : On ne peut pas encore créer des gerbes de flammes, cependant il est possible de former de provoquer des étincelles. S'il y a une source de feu à proximité, il peut en contrôler une partie pour combattre avec. Il ne se brûle pas tant que ce qu'il touche ne dépasse pas 100°C, au delà il se blesse. Il peut ressentir l'essence du feu dans les étincelles et les sources de chaleur. Modifier la température est encore tâche trop ardue pour le mystique.

2 : Créer des boules de feu, en rassemblant la chaleur d'un espace et en déclenchant alors une étincelle, est possible, il est aussi possible de tirer de l'essence du feu un peu de chaleur, et d'un souffle pas plus impressionnant qu'un pétard. Le mystique peut changer la température du feu sur près de 100°C en moyenne, et il est insensible au feu allant jusqu'à 300°C. Son corps peut devenir plus chaud également.

3 : A partir de l'essence du feu, le mystique peut provoquer des explosions moyennes, et des vagues de chaleur. Le mystique peut également créer de grandes gerbes de flammes pour bruler ses adversaires, il est capable de maitriser l'incendie d'une maison par exemple. Il peut augmenter ou diminuer de manière significative la température du feu, et conditionner la température d'une salle. Ses flammes peuvent aller jusqu'à une couleur jaune. Il ne craint que la chaleur dépassant les 1000°C, son corps lui peut calciner des objets en bois lorsqu'il chauffe. Son feu peut le soulever grâce à d'innombrables petites explosions qu'il produit sous ses pieds.

4 : De l'essence du feu, le mystique peut provoquer d'impressionnantes explosions, capables de raser une ville, il combat en maitrisant des feux comparables à ceux des incendies de forêt, de fait, il peut maitriser des incendies aisément. Il peut combattre en se servant des propriétés de l'essence du feu, qui ne dégage pas de chaleur, mais qui est elle-même plus chaude que le centre du soleil. La puissance de destruction de l'essence réside dans sa capacité à créer des explosions sur demande. L'essence est également indestructible, tout comme l'essence des autres éléments. Les flammes bleues peuvent être créées par le mystique, et il peut maitriser la température de l'air sur plusieurs kilomètres. C'est grâce à sa maitrise de la température qu'il ne brule pas ses alliés lorsqu'il crée ses flammes. Le mystique peut résister à des chaleurs allant jusqu'à 5000°C.


L'air

(Vent ; foudre ; essence aérienne)
L'iris du mystique devient jaune, la maitrise des éclairs est la plus ardue, il est capable de retrouver son chemin peu importe où il se trouve.

1: Le mystique ressent l'essence de l'air lorsqu'il se trouve à l'air libre, il peut créer des petites bourrasques en accélérant la vitesse du vent et des décharges électriques peu utiles... Ses bonds deviennent un peu plus impressionnants également.

2: Les bourrasques du mystique peuvent renverser un homme bien constitué, et il devient capable de former des éclairs capables de paralyser son adversaire à courte distance un petit moment. Ses bonds peuvent lui permettre d'atterrir sur le toit des maisons sans difficulté. De l'essence de l'air, il peut en sortir une sphère de la taille d'une bille, capable de râper la plupart des matières.

3: L'utilisateur de cette magie peut former une tornade à force d'accélérer et de rediriger le vent pendant une poignée de minutes. Il peut provoquer des coups de tonnerre capables de renverser d'énormes statues ou bien incendier une maison en la frappant d'éclairs. Il peut se déplacer sur les courants d'air, mais voler à contre courant occasionne une résistance trop importante pour le mystique. Il peut créer des lames de vent ou des sphères d'un mètre de diamètre destructrices grâce à l'essence aérienne.

4: La formation d'une tempête électrique est le sort ultime d'un maitre de l'air, mais il est possible de provoquer des orages secs et des multitudes tornades également. Il peut combattre directement avec l'essence de l'air, qui est indestructible et tranchante. De l'essence il peut également tirer des attaques tranchantes ou déchiqueteuses, capable de détruire une grande majorité des matériaux présents naturellement. Le mystique peut voler à la vitesse impressionnante de 300 km/h, et ce sans se soucier des courants d'air ou du vent.


Dernière édition par Asmodée Zelgius le Jeu 23 Avr - 21:47, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les pouvoirs de mystiques   Les pouvoirs de mystiques Icon_minitimeMer 22 Avr - 1:08

Alchimie :


L'invocation


La magie de l'invocation consiste à faire appel à des objets ou des êtres, grâce à divers moyens, le plus souvent grâce à des sceaux, certaines fois grâce à des incantations gestuelles et récitées, mais dépendant toujours de l'énergie employée pour l'invocation. L'invocation est connue pour être la psynergie la plus compliquée à mettre en place. Trois spécialités sont issues des contraintes fixées par l'objet de l'invocation recherché.

L'invocation d'objets : arme, nourriture, vêtement, etc... Plus l'objet est gros, ou plus il y a de choses à invoquer, plus la consommation d'énergie est importante, enfin, si on oublie l'un des objets, il n'apparaitra pas.

1: L'objet doit être déjà placé dans un cercle de transport et être vu par le mystique pour être invoqué par lui, sinon il ne peut le faire.

2: L'objet doit se trouver dans un cercle de transport et le mystique doit l'avoir déjà vu et en avoir une idée claire pour l'invoquer.

3: L'objet n'a pas besoin d'être dans un cercle pour être invoqué, cependant, le mystique doit en avoir une idée très précise et doit connaître approximativement l'emplacement pour l'invoquer. Un objet qu'il voit (par exemple de l'autre côté d'un ravin) peut être invoqué.

4: Le mystique doit avoir une idée claire de ce qu'il souhaite invoquer s'il ne sait pas où se trouve l'objet. S'il connait plus ou moins son emplacement, et qu'il en a une idée approximative, il est capable de l'invoquer.


Remarques :
-Les objets magiques ne peuvent être invoqués s'ils ne sont pas posés sur un cercle de transport adapté à celui-ci.
-Les objets peuvent également être révoqués, c'est à dire que la manipulation se fait dans l'autre sens.(Un objet dans les mains peut être révoqué à son cercle de transport.)


L'invocation des êtres vivants : Plus la psynergie est puissante chez un être et leur esprit est doué d'une conscience intelligente, plus il est difficile de l'invoquer, ainsi, invoquer des insectes est le plus simple. Si l'être invoqué est volontaire, alors la téléportation de ce dernier est favorisée, demandant moins d'énergie. Lorsque l'invocation d'un être peu enclin à obéir à l'invocateur a lieu, ce dernier doit contraindre la créature invoquée.
La plupart des créatures vivent dans un différent monde d'Erret, on ne sait toujours pas combien de mondes il existe, mais visiblement, Erret est à l'origine de ces mondes car les habitants de ce monde sont capables de faire appel aux créatures de ces autres mondes, mais l'inverse n'est pas possible.

1: Le mystique peut invoquer des créatures mineures et les révoquer. Il peut également invoquer des animaux d'Erret

2: Le mystique peut invoquer des créatures mineures et moyennes, mais la plupart son récalcitrantes à l'idée d'obéir à un mystique qui ne possède pas encore de pouvoirs supérieurs aux leurs, donc le mystique doit pouvoir les contraindre. Le mystique peut invoquer des habitants d'Erret à condition qu'ils se trouvent sur un sceau de passage.

3: Le mystique peut invoquer des créatures mineures, moyennes, et certaines majeures, à condition cette fois encore, de savoir comment les contraindre. Il peut activer des sceaux de passages, afin d'assurer un raccourci à Erret.

4: Le mystique peut invoquer des créatures mineures, moyennes et majeures, les plus puissantes doivent toujours être contraintes. Il peut créer des sceaux de passage et activer les portails qui mènent à d'autres mondes.


Remarques :
Ceux qui sont invoqués peuvent être congédiés par l'invocateur, ou bien si la contrainte ne réussit pas, la créature invoquée peut retourner dans son monde par elle-même.
Si l'être invoqué ou l'objet magique invoqué meurt ou se brise, la révocation est immédiate. Dans le cas d'un objet non magique, la révocation n'est plus possible.


Infos complémentaires :
Un cercle de transport est un tracé qui permet de préparer des objets non magiques posés à l'intérieur de celui-ci, à être invoqués par un mystique. Seul un mystique connaissant son existence peut s'en servir, à condition de connaître la « clé » qui permet de l'activer (Une incantation particulière ou autre mot secret).
Un sceau de passage est un tracé, au sol ou dans les airs, qui permet à des gens de passer d'un endroit à un autre, du moment que c'est dans le même monde.
Un portail est un lieu chargé de psynergie et d'une complexité sans égal, seuls les mystiques les plus expérimentés peuvent les activer.
La création de l'un d'eux demandent une quantité considérable de psynergie, mais une fois créés et activés, ils n'ont plus besoin d'être entretenus par la psynergie. La désactivation ne demande pas autant d'énergie, mais la destruction peut s'avérer plus compliquée que sa création.


Les soins



Cette psynergie blanchit les cheveux de l'utilisateur lorsqu'il s'en sert. Les soins prodigués par le mystique n'effacent pas les cicatrices, s'il faut refermer une plaie profonde, la cicatrice apparaitra tout de même. C'est une psynergie qui s'emploie avec les mains, la manipulation se fait à ce niveau. Elle est également l'une des plus longues à se mettre en place, un soin prodigué peut prendre plusieurs minutes voire plusieurs heures selon la gravité du cas.

1 : L'utilisateur de cette magie peut refermer ses propres blessures, tant qu'elles sont superficielles, ainsi qu'il est capable de les désinfecter en apposant ses mains dessus. Il peut également arrêter la perte de sang de l'une de ses blessures au bout d'une vingtaine de secondes.

2 : L'utilisateur de cette magie peut refermer ses propres blessures, même profondes, les plus simples se soignent très vite. Il peut également soigner les blessures superficielles des autres. Il est capable de diagnostiquer la maladie (non magique) d'un malade en le touchant, il peut également améliorer son état en apposant ses mains sur lui, mais ne peut pas pour autant le soigner de cette manière. Il peut arrêter la perte de sang en appuyant sur la blessure avec ses mains.

3 : L'utilisateur de cette magie peut faire repousser ses propres membres si la blessure est encore récente et que la cicatrisation n'a pas eu encore lieu. Il peut refermer les plaies profondes des autres, ainsi qu'il peut refaire pousser des petits membres (pouce, orteil, etc...). Il peut soigner la plupart des maladies et détruire les poisons (non magiques) d'une apposition de ses mains sur le malade. Il peut retarder la mort d'un mourant de quelques minutes. Il est capable de diagnostiquer les maladies magiques, et de soigner les plus simples d'entre elles. Il est capable de soigner les blessures superficielles causées par des armes magiques.

4 : L'utilisateur de cette magie peut faire repousser ses propres membres même après cicatrisation. Il peut faire repousser les membres de quelqu'un d'autre, à condition que sa blessure soit récente et qu'elle n'ait pas cicatrisé encore. Il peut soigner toutes les maladies (non magiques) et se débarrasser des poisons magiques (C'est à dire créés grâce à un rituel), il peut soigner la plupart des maladies magiques, et les blessures causées par des armes magiques. Il a la possibilité de retarder la mort d'un mourant de quelques heures.


Remarque : Le mystique ne peut pas se guérir lui-même d'une maladie magique ou extraire un poison magique de son propre corps.


Dernière édition par Asmodée Zelgius le Ven 24 Avr - 17:38, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Les pouvoirs de mystiques   Les pouvoirs de mystiques Icon_minitimeMer 22 Avr - 1:12

Immatériel :

La discipline la plus mystérieuse, mais l'une des plus répandue également, et la moins décelable chez les mystiques, car il n'y a aucune modification physique lorsqu'elle est employée. La magie immatérielle demande une concentration extrême. De plus, le potentiel de cette magie n'est pas totalement atteint.


La magie de l'illusion :

Elle permet de créer des illusions pour manipuler l'esprit d'un ou plusieurs adversaires. Cette spécialité est plus dangereuse qu'elle y parait, si l'esprit croit que, par exemple, il est en train de mourir, alors la personne mourra vraiment.

1- L'illusion ne peut être créée que si la victime est à moins de cinq mètres de l'illusionniste. Il ne peut y avoir qu'une seule victime à la fois. L'illusion concerne uniquement un sens de la victime.

2 : L'illusion ne peut être créée que si la victime est à moins d'une quinzaine de mètres de l'illusionniste. Il ne peut y avoir qu'une seule victime à la fois si l'illusion concerne deux de ses sens. Si le mystique inflige une illusion à trois adversaires à la fois, l'illusion ne concerne qu'un seul de leur sens, et tous ont la même illusion.

3 : L'illusion peut être créée sur une portée de près d'une centaine de mètres. L'illusion affecte 3 des sens de son unique victime, 2 des sens de 3 victimes, 1 des sens de 9 victimes. Ses victimes subiront la même illusion, sauf s'il y en a deux fois moins qui subissent le sort. Il peut alors se consacrer à plusieurs illusions à la fois.

4 : L'illusion porte sur près d'un kilomètre, à condition toujours que le mage sache qui est sa victime. Il peut affecter les 5 sens de deux victimes à la fois, infliger l'illusion sur un unique sens à une assemblée de près d'une centaine de personnes.


Remarque : L'efficacité d'une illusion dépend de l'idée qui veut être transmise, et de la réceptivité de la victime face à celle-ci, ainsi que la psynergie que la victime sait maitriser. Une illusion aura moins d'impact sur un mystique que sur un simple enfant. (Les victimes pour la répartition de l'efficacité selon l'expérience du mystique se base sur l'idée que ce sont des hommes ayant des pouvoirs psynergiques d'un niveau de maitrise moyen, en pleine possession de leurs moyens)


Télépathie :

La télépathie peut être très utile face à quelqu'un qui ne sait pas s'en protéger. Elle permet entre autre de discuter et de transmettre des idées avec d'autres personnes.

1: L'utilisateur de cette magie peut transmettre des bribes de souvenirs forts de sa vie à une personne à laquelle il a une confiance aveugle, ou bien il peut lui parler et écouter ses idées de surface sur une distance de quelques mètres.

2 : L'utilisateur peut communiquer avec plusieurs personnes en même temps, jusqu'à une distance d'un kilomètre, si sa confiance est grande et réciproque. Il peut effectuer les actions du niveau inférieur avec des personnes qu'il vient de rencontrer.

3 : La distance de communication est illimitée avec les personnes en qui le mystique a confiance. Il devient possible de créer des souvenirs dans l'esprit de celles-ci, la victime du sort ne peut savoir si son souvenir est vrai, mais un mystique extérieur à lui, qui inspecte son esprit peut discerner le vrai du faux et rétablir ses vrais souvenirs si ceux-ci ont été effacés. Le mystique peut connaître les intentions des gens qui l'entourent, et capter leurs pensées de surface. Il peut leur communiquer également.

4 : La distance n'est plus un problème pour transmettre ses idées, le mystique peut rendre amnésique les gens en qui il a confiance et qui lui font confiance. Il peut scruter les pensées intimes des gens qui l'entourent, et peut influer sur leur volonté.


Remarque : Pouvoir fermer son esprit n'est possible que si la maitrise de la psynergie le permet, de fait, de manière générale, les mystiques expérimentés peuvent toujours scruter les pensées de mystiques moins entrainés à protéger leur esprit.


Télékinésie :

Il sait cette fois d’appliquer sa volonté non plus sur une personne, mais sur un objet. C'est sans doute la magie la plus simple de cette branche, car elle affecte la matière et non l'esprit.

1 : L'utilisateur de cette magie peut bouger un ou plusieurs objets dont la masse totale est inférieure ou égale à 10 kg.

2 : L'utilisateur de cette magie peut bouger un ou plusieurs objets dont la masse totale est inférieure ou égale à 200 kg.

3 : L'utilisateur de cette magie peut bouger un ou plusieurs objets dont la masse totale est inférieure ou égale à une tonne.

4 : L'utilisateur de cette magie peut bouger un ou plusieurs objets dont la masse totale est inférieure ou égale à 20 tonnes.
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MessageSujet: Re: Les pouvoirs de mystiques   Les pouvoirs de mystiques Icon_minitimeMer 29 Juil - 2:39

Pour en savoir plus sur les rituels : https://theleme.forumsrpg.com/rygles-et-histoire-f30/prycisions-sur-erret-t31.htm#47

Le fonctionnement pour tous :
Vous avez un certain nombre de points qui est égal à 10 fois la somme des niveaux de psynergies que vous maitrisez. Par exemple, Toto le magicien maitrise :
- Air (3)
- Télékinésie (1)
- Illusions (4)

Cela nous fait un total de 10*(4+3+1)=80 points. On appellera ce total points rituels ou PR pour faire court.
L'obtention d'un rituel se fait en dépensant ces PR et au travers d'un RP (c'est à dire un topic où votre mystique s'exerce au pouvoir, obtient les ingrédients, etc...)

Un rituel coûte (vous vous en doutez) un certain nombre de ces PR. Les moins coûteux sont les rituels utilitaires, les plus couteux sont ceux de magie blanche et noire qui fonctionnent en combat. A vous de créer vos propres rituels également !
Voilà la notation pour chaque rituel :

Nom du rituel :
(PR nécessaires) Description de l'effet
-Nécessaires au rituel
/Temps nécessaire à l'exécution du rituel (et non pas des pré-requis)/Effet immédiat ou retardé/Rituel utilitaire, magie blanche ou magie noire/

PS : Les rituels qui ne font pas partie de la magie noire ou blanche sont pour la plupart des rituels dits utilitaires car ils ne s'appliquent pas au combat, ou leur exécution est trop lente pour avoir lieu dans un combat.
PPS : C'est à vous de tenir compte de vos points et des rituels que vous avez en éditant votre fiche personnage.

Rituels utilitaires :
Citation :
Lévi'objet :
(1)Permet d'enchanter un objet, qui lévitera au dessus du sol indéfiniment.
-Un tracé au sol (ou sur quelconque support) précisant les caractéristiques de l'objet qui lévitera, et un second tracé sur l'objet qui précise au dessus de quel tracé il lévitera.
/ 10 minutes / Immédiat / Utilitaire /

Rond'objet :
(2)Permet d'enchanter un objet qui se déplacera dans les airs sur une trajectoire définie et à une distance raisonnable de son socle.
-Un tracé au sol précisant les caractéristiques de l'objet qui lévitera et sa course, un second tracé sur l'objet pour le lier au premier tracé, le socle.
/ 15 minutes / Immédiat / Utilitaire /

Bal'objet :
(3)Permet d'enchanter un objet qui se baladera dans une salle en évitant les êtres vivants sur sa route
-Un tracé au centre de la pièce précisant les caractéristiques de l'objet et des obstacles à éviter (les êtres vivants donc). Un second tracé sur l'objet pour le lier à son socle, et précisant si nécessaire les préférences de navigation de l'objet (par exemple : rester au ras du plafond)
/ 30 minutes / Immédiat / Utilitaire /

Enki :
(3)Conditionne une fiole de verre ou de cristal pour les potions qui ne tolèrent pas d'être souillées par la poussière, liquide, etc...
-Un tracé dans une bassine en granit rempli d'eau bénite et des incantations ainsi que de la psynergie (peu).
/ 3 minutes / Un jour / Utilitaire /

Ea :
(4)Crée un bouchon repoussant toute particule étrangère à la fiole.
-Un bouchon (peu importe le matériau), un tracé sur le bouchon précisant le côté à protéger de la souillure. Boucher la fiole et ne l'enlever qu'au bout d'un mois.
/ 2 minutes / Un mois / Utilitaire /

Maeglin :
(4)Crée une statue à l'effigie désirée surveillant les alentours grâce à un sens de haut niveau uniquement, capable de communiquer et de bouger, mais non de se déplacer hors de son tracé.
-Télépathie (4), Un élément (3) et un sens (4), un tracé expliquant la forme de la statue, le sens utilisé pour la surveillance et le lien l'unissant au mystique.
/ 15 minutes / Immédiat / Utilitaire /

Hautvoix :
(5)Permet d'augmenter le volume de notre voix a de très haut niveaux.
-Un tracé partant de la base du cou jusqu'au menton, et un autre tracé autour des lèvres qui précise entre autre la durée désirée(les tracés s'effacent au cours du temps), la personne concernée, la portée, et d'autres détails classiques...
/ Le temps d'écrire dans cette position inconfortable / 15 secondes / Utilitaire /

Jurme :
(10)Permet de tracer une révocation et d'ouvrir un sceau de passage vers le lieu atteint de la révocation
-Un tracé sur du parchemin de peau de Stimo, le pouvoir d'activer des sceaux de passage (Invocation des être vivants niv3) et effectuer le rituel sur le lieu de la révocation
/ 20 minutes / 5 minutes / Utilitaire /

Gel couvant
(11)L'utilisateur crée une sphère invisible, elle permet de stopper de simples saignements jusqu'à ralentir des maladies graves (mais non magiques). Quiconque cherche à dissiper l'aura bienfaisante de cette sphère, n'a qu'à entrer et souhaiter voir disparaitre cet espace.
- Requiert un tracé dont la complexité diffère selon le but de la création de la sphère (rapide pour un simple saignement, long pour une maladie grave) sur un socle.
/ 5 minutes à plusieurs heures / Immédiat et dure tant qu'on entretient le tracé(sinon 1 jour) / Utilitaire /

Étirocher :
(10)Permet de faire apparaitre une forme décidée par le mystique qui crée le piédestal(l'interrupteur), en pierre et à partir d'une base en pierre, ou en bois(maitrise de la terre niveau 4)
-Maitrise de la terre qui dépend de la forme que l'on veut obtenir au final, une gravure qui permet à la zone concernée d'accueillir l'essence de la terre, opérer la transformation jusqu'à ce que la gravure l'ait mémorisé, il faut une autre gravure, ou un sceau plus précisément, qui permet d'enclencher la transformation.(Pour ce qui était autrefois sur le toit de la guilde, il fallait tourner une tablette) D'autres détails à marquer dans une autre gravure, qui ne concernent uniquement la création (comme la durée par exemple de la transformation, pour le pont créé par Zelgius, il fallait donner des coups secs sur le pont pour dire combien de gens allaient traverser, le pont se retracterait après que ces personnes l'ait quitté)
/ De une heure à plusieurs heures / Immédiat / Utilitaire /

Cuvarrette :
(15)Dans une table de pierre, une cuvette se forme et se remplit d'eau.
-Maitrise de l'eau(3), maitrise de la terre(1), une gravure qui permet à la table en pierre d'accueillir en son sein les essences de la terre et de l'eau et opérer la transformation et le remplissage, le vidage, jusqu'à ce que la table la fasse lorsqu'on lui donne le signal indiqué dans la gravure.
/ 6 heures en moyenne / Immédiat / Utilitaire /

Neurologie :
(30)La capacité de concentration, l'intelligence et la réactivité de l'utilisateur doublent. La fatigue causée par ces actions en temps normal se voit quintuplée. (On compte sur votre auto-modération)
- Un pouvoir immatériel niveau 3 ou plus, sinon plusieurs pouvoirs immatériels dont le total vaut 4 ou plus. Une pilule conçue à base de têtes de camantes séchées et de pétales de trois orchydées différentes qui dure 15 minutes après l'avoir avalée, sinon un tracé sur le haut de la nuque tracé d'une plume de phénix trempée dans de l'encre de kraken chauffé à 222°C.
/ Une poignée de secondes / Immédiat / Utilitaire /
NB : J'entends par intelligence la capacité de raisonnement.

Hoeder :
(100)Potion qui permet d'annihiler la psynergie d'un mystique ainsi que d'annuler tout sort, tout rituel pratiqué ou ayant été pratiqué par le mystique. Le boire mène à l'extinction définitive des pouvoirs psynergiques d'un être.
-Une fiole Enki qui contiendra le liquide, un bouchon Ea, une nuit de pleine lune et être sur un rayon passant par le centre d'Erret et de la lune. Un tracé au sol, des incantations, crocs de vouivres, corne de bouc, écaille de dragon bleu, eau bénite dans la fiole. Télépathie (4).
/ 5 heures / 3 secondes / Utilitaire /

Magie blanche :
Citation :
Rosaire:
(7) Permet de sceller la puissance d'un vampire avec un rosaire. Personne d'autre que la personne choisie par le mystique ne peut retirer le rosaire. Allège la peine que cause la soif de sang humain.
-Le mystique trace les formules de scellement sur le rosaire, et trace avec le sang du vampire une formule sur les mains et le torse de la personne en relation avec le vampire. Le mystique passe le rosaire autour du cou du vampire à l'aube et grâce au tome, termine le rituel. Nécessaire: un rosaire en argent, un tome de scellement.
/ Une nuit / Immédiat / Magie Blanche /

Aubeck :
(35)Empêche les modifications physiques par une psynergie.
- Un bijou comportant un diamant forgé par le souffle d'un dragon et de la psynergie. S'active sur demande.
/ - / Immédiat / Magie blanche /

Golari :
(50)Permet de courir trois fois plus vite qu'en sprintant sans se fatiguer et d'un pas léger.
-Un tissu de Golari bandé à la cheville, fabriqué à partir de cheveux dorés d'un individu de sang noble et de la psynergie (qui, comme pour tous les objets de magie blanche, être contenu à l'intérieur de celui-ci) S'active dès que le porteur sent le besoin de courir rapidement.
/ - / Immédiat / Magie blanche /

Magie noire :
Citation :
Serum Maitre-Esclave :
(4)Liquide conditionné avec le sang d'un être (le maitre) qui permet de soumettre celui ou celle qui le boit (l'esclave). La moindre goutte avalée oblige une soumission totale et sans condition aux ordres du maitre pendant 24h, le nouveau comportement de l'esclave répond aux souhaits du maitre, de ce fait, la véritable personnalité de l'esclave observe impuissante les actions de son corps. L'abus de l'utilisation de ce serum entraine à travers le lien de psynergie qui unit le maitre et l'esclave des répercutions sur le maitre qui voit sa soif de pouvoir grandir sans s'arrêter, et les conséquences pour l'esclave sont souvent des séquelles psychologiques qui diffèrent pour chacun (démence, perte de volonté propre, ou bien d'autres). Les mystiques qui boivent cette solution sont encore plus conscients de leur changement, et bien qu'incapables de s'y opposer, le lien psynergique n'entrainera pas de problèmes graves irréversibles sur le mystique.
-blabla
/

Flux :
(10)Crée une matière qui absorbe la lumière (qui apparait donc noire) et inflige une entaille toutes les 30 secondes à ceux qui touchent cette orbe. C'est un sort d'attaque et de défense. La matière peut servir à parer des coups grâce à sa grande résistance.
-Concentrer la psynergie entre ses mains, en psalmodiant une incantation à partir d'un tome de magie noire contenant les mots nécessaires (il suffit de les lire, les lettres disparaissent alors) à l'exécution du sort. (Une fois le tome épuisé, l'incantation est connue par coeur)
/ 10 secondes / Immédiat et dure 5 minutes ou tant que le mystique le maitrise / Magie noire /

Luna :
(10)Crée une matière noire de taille plus importante qui absorbe la lumière et exerce un léger pouvoir gravitationnel. Inflige des entailles toutes les secondes et une blessure assez conséquente toutes les 30 secondes (brûlure, plus profonde entaille ou gelure en fonction de l'environnement du mystique).
-Maitriser Flux, avoir un tome de magie noire lunaire, concentrer la psynergie entre ses mains en psalmodiant les mots du tome, avant de se servir de la matière créée.
/ 10 secondes / Immédiat et dure 2 minutes ou tant que le mystique le maitrise / Magie noire /

Nosferatu :
(10)Crée une matière noire de taille pouvant aller jusqu'à une orbe de 10 mètres de diamètre et diffusant une aura sombre sur plusieurs mètres. Elle absorbe toujours la lumière et attire les masses vers elle. Sa force d'attraction est proportionnelle à son envergure, si bien qu'elle peut arracher un chien du sol. Toutes les secondes, elle inflige des blessures superficielles, soignant celles du mystique d'une même proportion. Toutes les 10 secondes elle inflige une blessure assez conséquente, et une fois par utilisation, la matière peut désintégrer un corps de petite taille. Les boucliers formés de cette matière ne sont destructibles que grâce à une psynergie de même niveau.
-Maitriser Luna, avoir un tome de magie noire supérieure, et à l'aide de ce tome commencer l'incantation en concentrant la psynergie entre ses mains.
/ 10 secondes / Immédiat et dure 1 minute ou tant que le mystique le maitrise / Magie noire /

Eclipse :
(20)Crée une matière noire absorbant la lumière et répandant une aura noire sur une distance de quelques centaines de mètres, peu importe la taille de la sphère créée. Plus grande elle est, plus son pouvoir d'attraction est grand, plus petit, plus résistant et plus puissant il est. Seules les essences élémentaires peuvent détruire cette matière et ne craignent pas sa puissance. Toutes les secondes elle inflige des blessures assez conséquentes, toutes les 5 secondes une blessure profonde. Une bille de cette matière transperce toutes les matières, provoque des blessures assez profondes chez une mystique usant de force physique niv4, mais ne peut absolument rien contre les essences élémentaires.
-Maitriser Nosferatu, concentrer la psynergie entre ses mains à partir des incantations d'un tome de magie noire solaire.
/ 10 secondes / Immédiat et dure 30 secondes ou tant que le mystique le maitrise / Magie noire /

NB : Flux, Luna, Nosferatu et Eclipse sont des magies demandant beaucoup d'énergie et leur utilisation n'est pas fréquente. De plus, elles sont les magies qui ont les effets les plus néfastes sur le mystique.

Sceau spirituel :
(60) Ce rituel très complexe permet de sceller une Âme (Animale, Monstre, Humain) dans un réceptacle (Corps vivant, et dans une arme à débattre.)
- Le réceptacle de l'âme ne doit opposer aucune résistance. 4 mages ou plus connaissant ce rituel peuvent s'unir pour l'exécuter. La quantité de psynergie à fournir doit être le double de la psynergie que l'âme a en mémoire (la psynergie de son premier hôte donc). Un tracé au sol avec toutes les données possibles et imaginables sur l'âme et le réceptacle et recouvrir le réceptacle d'un tracé précisant la sorte de cohabitation qu'il y aura entre l'âme et le réceptacle. Un fragment du corps originel de l'âme au moins est nécessaire. Usuellement, les tracés se complètent dans un motif qui n'est entier autrement. (Il sert notamment pour ôter cette même âme si nécessaire).
/ 5 heures minimum, la durée augmente en fonction des relations autorisées par le tracé sur le réceptacle. S'il n'y a aucun lien possible entre l'âme et le réceptacle, 5 jours. / Un an avant que l'âme ne puisse se réveiller / Magie noire /

Haine absolue :
(1) Le mystique sacrifie ses psynergies actuelles, ses sentiments bénéfiques, et une bonne partie de son énergie. En échange, il obtient une psynergie, qui lui va le mieux, offensive ( donc ni soin, ni autre psynergie de soutient comme les sens), niveau 4. Jusqu'à présent, les mystiques l'ayant essayé ont tous péris, dès que les effets arrivent, par manque d'énergie évident. Il n'y a qu'un seul moyen de renverser ce rituel : faire éprouver à celui qui l'a fait autre chose qu'un sentiment négatif. ( bon courage ). Suite à ce rituel, si le mystique survit, sa santé et sa condition physique seront au plus bas. Il tiendra un combat, mais aura besoin d'un long temps de récupération, et peut tomber malade à chaque fois. Son espérance de vie est aussi réduite d'un bon nombre d'année. Si le rituel est renversé, le mystique retrouvera ses sentiments, mais sa condition physique et ses psynergies auront disparues à jamais.
- Ressentir une haine sans pareille, et être capable à la fois de tout sacrifier, et d'avoir une réserve d'énergie suffisante. Sinon, même un débutant en est capable... si tant est qu'il survive. Quelques rites à passer pour "prouver" notre volonté à la psynergie.
/5 à 15 minutes (variable selon la haine ressentie)/Effet immédiat/Rituel de magie noire/

Dai zainan (réservé à Zelgius) :
(3) Un rituel d'une complexité sans pareille. Dai zainan s'en prend à tous les ennemis désignés par l'utilisateur. Ce sort utilise la force vitale et psynergique des ennemis contre eux-mêmes. Leurs forces sont drainées vers l'utilisateur de cette magie qui s'en sert pour créer une force qui repousse les victimes aussi loin qu'ils ont de l'énergie.
Les créatures les plus faibles meurent aussitôt qu'on subtilise leurs propres forces, les plus puissantes sont expulsés tant qu'on draine leur énergie physique et spirituelle. Lorsqu'il ne reste plus rien à subtiliser, les victimes tombent, souvent déjà mortes pour la plupart. Peu de créatures peuvent survivre lorsqu'on leur prend toute force physique et spirituelle. (toute créature utilisant une troisième source pour exister peut survivre, comme un dragon, un ansuz, ou un hériar)
Aussi, une quantité phénoménale de psynergie est nécessaire pour enclencher le sort, de fait, un hominidé qui emploierait cette technique peut mourir avant d'avoir affecté quiconque. Les autres, contractent de terribles maladies à cause de ce passage d'énergie dans leur corps, ou perdent la raison en ayant ressenti les sentiments de toutes ses vicitimes à la fois.
-Il faut un tome détaillé du rituel, une salle cubique dont les parois sont de diamant ou de graphène.Le sort s'applique sur une aire précisée dans l'incantation (Zelgius avait défini l'aire à toute la cité, les limites se situent autour des murs)
/Le temps de prononcer l'incantation/Pratiquement instantanné/Magie noire


Ce n'est pas fini !
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