Asmodée Zelgius Fondateur de TB
Messages : 265 Origine : Paris Amour : Zéro, plutôt amitié :-) Age : Euh... 30 ?
| Sujet: Créer une unité Mer 28 Juil - 16:54 | |
| Avant de faire quoique ce soit, il est préférable d'être accepté dans un pays dans un premier temps. Ainsi, vous pourrez connaitre les besoins de celui-ci. Tous les joueurs doivent avoir 3 personnages au moins, 5 pour les leaders. Toutes ces unités seront affiliées à la même nation. Vous pouvez jouer le rôle de n'importe quel personnage sous vos commandes. Le leader de votre nation choisira vos personnages prenant part aux batailles auxquelles il prend lui-même part, s'il le souhaite. Ou bien inscrivez ceux que vous voulez dans les batailles de quête quand l'occasion se présente. Etape 1: Choisir une classe. IMPORTANT: Les classes à pied et les armures ont la meilleure croissance. Les volantes ont la plus faible. Classes - Citation :
- Soldat (Physique)
PV: 15 For: 3 Mag: 1 Cap: 4 Vit: 4 Ch: 4 Déf: 3 Rés: 1 Con: 5 Mvt: 6 (Pied)
PV: 60% For: 35% Mag: 10% Cap: 35% Vit: 35% Ch: 35% Déf: 35% Rés: 15%
Armure (Physique) PV: 18 For: 6 Mag: 1 Cap: 2 Vit: 2 Ch: 1 Déf: 6 Rés: 1 Con: 8 Mvt: 5 (Pied)
PV: 75% For: 45% Mag: 10% Cap: 30% Vit: 15% Ch: 20% Déf: 45% Rés: 15%
Cavalier (Physique) PV: 16 For: 3 Mag: 1 Cap: 3 Vit: 2 Ch: 3 Déf: 3 Rés: 2 Con: 7 Mvt: 8 (Cheval)
PV: 70% For: 40% Mag: 10% Cap: 35% Vit: 35% Ch: 20% Déf: 30% Rés: 10%
Wyvern (Physique) PV: 16 For: 4 Mag: 1 Cap: 3 Vit: 2 Ch: 2 Déf: 3 Rés: 2 Con: 7 Mvt: 8 (Air)
PV: 70% For: 40% Mag: 10% Cap: 35% Vit: 35% Ch: 20% Déf: 30% Rés: 10%
Pégase (Physique) PV: 15 For: 3 Mag: 1 Cap: 3 Vit: 4 Ch: 2 Déf: 2 Rés: 3 Con: 5 Mvt: 8 (Air)
PV: 65% For: 35% Mag: 10% Cap: 35% Vit: 40% Ch: 20% Déf: 15% Rés: 30%
Mage (Magique) PV: 14 For: 1 Mag: 4 Cap: 4 Vit: 4 Ch: 3 Déf: 2 Rés: 3 Con: 4 Mvt: 6 (Pied)
PV: 55% For: 10% Mag: 35% Cap: 40% Vit: 40% Ch: 30% Déf: 15% Rés: 35%
Mage Armure (Magique) PV: 16 For: 2 Mag: 6 Cap: 2 Vit: 2 Ch: 1 Déf: 6 Rés: 2 Con: 7 Mvt: 5 (Pied)
PV: 75% For: 10% Mag: 50% Cap: 30% Vit: 20% Ch: 20% Déf: 45% Rés: 20%
Mage Cavalier (Magique) PV: 16 For: 1 Mag: 3 Cap: 3 Vit: 2 Ch: 3 Déf: 2 Rés: 3 Con: 7 Mvt: 8 (Cheval)
PV: 60% For: 10% Mag: 40% Cap: 40% Vit: 40% Ch: 20% Déf: 10% Rés: 30%
Mage Wyvern (Magique) PV: 16 For: 2 Mag: 3 Cap: 2 Vit: 3 Ch: 2 Déf: 2 Rés: 3 Con: 6 Mvt: 8 (Air)
PV: 70% For: 15% Mag: 35% Cap: 35% Vit: 35% Ch: 20% Déf: 20% Rés: 20%
Mage Pégase (Magique) PV: 15 For: 1 Mag: 4 Cap: 3 Vit: 3 Ch: 3 Déf: 1 Rés: 3 Con: 4 Mvt: 8 (Air)
PV: 65% For: 10% Mag: 35% Cap: 35% Vit: 40% Ch: 20% Déf: 20% Rés: 25%
Etape 2: Selectionnez 1 arme/tome. Le choix affectera certaines stats basées sur le build traditionnel de l'arme. Combinez les stats de l'arme sélectionnée avec ceux de la classe que vous avez choisie. IMPORTANT: Les tomes coûtent toujours plus cher que les armes. Armes - Citation :
- Epée (Armes)
PV: 2 For: 1 Mag: 0 Cap: 2 Vit: 2 Con: 1
Lance (Arme) PV: 3 For: 2 Mag: 0 Cap: 1 Vit: 1 Con: 2
Hache (Arme) PV: 4 For: 3 Mag: 0 Cap: 0 Vit: 0 Con: 3
Arc (Arme) PV: 1 For: 1 Mag: 0 Cap: 3 Vit: 2 Con: 1
Blanche (Tome) PV: 2 For: 0 Mag: 1 Cap: 2 Vit: 2 Con: 0
Anima (Tome) PV: 2 For: 1 Mag: 2 Cap: 1 Vit: 1 Con: 0
Noire (Tome) PV: 3 For: 2 Mag: 2 Cap: 0 Vit: 0 Con: 0
Bâtons (Tome) PV: 1 For: 0 Mag: 5 Cap: 0 Vit: 1 Con: 0
Etape 3: Sélectionnez une affinité. IMPORTANT: Les affinités déterminent qui reçoivent les bonus clés des nations. - Citation :
- Feu: +5% Force, +5% PV
Eau: +5% Défense, +5% Résistance Glace: +5% Défense, +5% Chance Vent: +5% Vitesse, +5% Capacité Tonnerre: +5% Magie, +5% Chance Anima: +5% Force, +5% Chance Terre: +5% Défense, +5% PV Lumière: +5% Vitesse, +5% Résistance Sombre: +5% Magie, +5% Capacité Etape 4: Sélectionnez une compétence. IMPORTANT: Sélectionnez la compétence "Expertise" si vous souhaitez commencer avec une arme additionnelle. Ne rajoutez pas de bonus de stats à l'étape 2 pour la seconde arme sélectionnée. IMPORTANT: Gardez à l'esprit que vous ne pourrez pas changer de compétence et n'en apprendre aucune autre après le niveau 1 ! - Citation :
- Compétences universelles (Disponibles pour tous)
Adepte: A une chance d'attaquer deux fois au lieu d'une. Taux d'activation = Vit. Soustraire 1 point de For, Ch, et Rés. Nihil: Annule la compétence de combat de votre adversaire. Soustraire aux PV, Vit, Def & Ch, 1 point. Celerité: Mvt+2 . Soustraire 1 PV, Vit, Déf & Ch. Parade: Divise par deux les dégats reçus pendant un combat. Taux d'activation = Cap + Ch. Soustraire 1 PV, For, & Rés. Expertise: L'unité gagne la possibilité de maitriser une seconde arme au début. Soustraire 1 For, Cap & Ch. Bravade: Les PNJ attaquent toujours cette unité si possible. Soustraire 1 Ch. Regain: Restaure des PV au début de votre tour. Restaure 3 PV/tour avant promotion, 5 PV/tour une fois promu. Soustraire 1 PV, Vit, Déf & Ch. Ombre: Les PNJ ciblent cette unité s'il n'y a pas d'autre possibilité. Soustraire 1 For & Cap. Initiative: Attaque toujours le premier au combat. Soustraire 1 For, Ch & Rés. Courroux: Taux de critique x3 si PV inférieurs ou égaux à la moitié des PV max. Soustraire 1 PV, Ch & Déf.
Compétences exclusives (Disponibles pour certaines unités) Forestier (Disponible uniquement pour Soldat+Arc): Permet à l'unité de marcher à travers les forêts sans pénalité. -1 point/5% croissance en Ch, +1 point/5% croissance en Cap. Soustraire 1 PV, Déf, Rés. Marin (Disponible uniquement pour Soldat+Hache): Permet à l'unité de se déplacer dans l'eau (pénalités toujours présentes). -1 point/5% croissance en Cap, +1 point/5% croissance en For. Soustraire 1 Vit, Ch & Déf. Lancier (Disponible uniquement pour Soldat+Lance): Permet à l'unité de cibler deux ennemis adjacents (Seulement horizontalement et verticalement -- Attaquer un allié fait partie du risque également). -1 point/5% croissance en Vit, +1 point/5% croissance en Déf. Taux d'activation = Cap/2 + Ch. Soustraire 1 Cap, Ch & Rés. Voler (Disponible uniquement pour Soldat+Epée): Permet à l'unité de voler un objet non équipé dans l'inventaire d'un ennemi si leur VA est de 4 points supérieure. -1 point/5% croissance en For, +1 point/5% croissance en Vit. Soustraire 1 Ch, Déf & Rés. Etape 5: Distribuer les points bonus. Afin de personnaliser vos personnages, ajoutez 8 points dans vos stats, ainsi que 40% à vos taux de croissance. Note : Vous ne pouvez pas distribuer plus de 4 points dans une même stat, ou bien 20% dans un taux de croissance. Chaque point investi dans les PV augmentent vos PV de 2, alors que pour augmenter un point de Mvt ou Con, il faut en investir deux. Etape 6: Équipement de base. Sélectionnez une (et une seule !) arme/tome rang E qui équippera votre unité. Vous commencerez également avec une potion (3/3). Etape 7: Pour finir, c'est à vous de créer votre propre fiche de bataille pour votre unité. Tant que vous ne les aurez pas créées, vous ne serez pas autorisés à participer à une bataille ou un duel dans l'arène. Si vous avez besoin d'aide pour les créer contactez un maitre de jeu/juge. Ils vous aideront du mieux qu'ils peuvent. Les formules suivantes vous permettront de la concevoir la fiche de bataille. - Spoiler:
Formules de batailles. Vous n'avez pas besoin de les connaitre, elles seront calculées par les juges/maitres de jeu pendant la bataille. Cependant, elles sont ici référencées dans le cas où vous souhaiteriez savoir ce que valent les stats de votre personnage en situation. Note : L'arrondi se fait à l'inférieur. Exemple : 5/2=2,5=2
Vitesse d'attaque ou VA: (Utilisé pour déterminer qui frappera deux fois) Si Pds de l'arme utilisée supérieur à For, alors: VA=Vit - (Pds - For)
Si Pds de l'arme utilisée inférieur ou égal à For, alors: VA=Vit
Attaques doubles: (Requis pour attaquer deux fois en un round) Si une unité a un VA de 4 points (ou plus) supérieur à son adversaire, alors elle attaquera deux fois.
Esquive: (Utilisé dans le calcul suivant) VA*2 + Ch + Esquive du terrain
Précision de l'attaque: (Détermine vos chances de toucher l'ennemi) Cap*2 + Ch + Prc de l'arme – Esquive de la cible
Dégats : (Determine les dégats que vous infligerez à votre cible) For/Mag + For de l'arme – Déf/Rés de la cible – Défense du terrain de la cible (For/Déf pour les armes, Mag/Rés pour les magies)
Taux de critique: (Chances d'effectuer un coup critique) Crit de l'arme + 0.5*Cap – Ch de la cible
Les armes de base : - Spoiler:
Feu: Rang – E, For – 3, Prc – 95, Crit – 0, Pds – 2, Pté – 1/2 Obscurité: Rang – E, For – 4, Prc – 90, Crit – 0, Pds – 3, Pté – 1/2 Lumière: Rang – E, For – 2, Prc – 100, Crit – 0, Pds – 1, Pté – 1/2 Soin: Rang – E, Soin – 10, Pds – 2, Pté – 1/1, Exp. – 11 Hache-fer: Rang – E, For – 8, Prc – 75, Crit – 0, Pds – 6, Pté – 1/1 Arc-fer: Rang – E, For – 6, Prc – 85, Crit – 0, Pds – 4, Pté – 2/2 Lance-fer: Rang – E, For – 7, Prc – 80, Crit – 0, Pds – 5, Pté – 1/1 Epée-fer: Rang – E, For – 6, Prc – 85, Crit – 0, Pds – 4, Pté – 1/1
Un modèle parmi d'autres : - Spoiler:
Nom (Affinité) (Niveau et classe) (PV: x Def: x Res: x Chance: x) *Arme (xx/xx): Dmg: For/Mag+dmg de l'arme Précision: cap*2+ch+prc de l'arme Esquive: VA*2+ch Crit: cap/2+crit de l'arme VA: Vit-(Pds de l'arme-For) *idem pour les autres armes Skill: compétence choisie et taux d'activation s'il y a. Inventaire: Potion (3/3),etc. Gains: Exp: x, ExpA: xx/xx [rang, Classe d'arme]
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Asmodée Zelgius Fondateur de TB
Messages : 265 Origine : Paris Amour : Zéro, plutôt amitié :-) Age : Euh... 30 ?
| Sujet: Re: Créer une unité Mer 28 Juil - 16:56 | |
| Exemple : Je veux créer un shaman. 1)Prenons donc l'essence du petit mage : Mage (Magique) PV: 14 For: 1 Mag: 4 Cap: 4 Vit: 4 Ch: 3 Déf: 2 Rés: 3 Con: 4 Mvt: 6 (Pied)
PV: 55% For: 10% Mag: 35% Cap: 40% Vit: 40% Ch: 30% Déf: 15% Rés: 35% 2)Il faut choisir l'arme, on prend la magie noire bien sûr, dont les stats sont : Noire (Tome) PV: 3 For: 2 Mag: 2 Cap: 0 Vit: 0 Con: 0On ajoute ça à nos stats de petit mage : - Citation :
- Mage (Magique)
PV: 14+3 For: 1+2 Mag: 4+2 Cap: 4 Vit: 4 Ch: 3 Déf: 2 Rés: 3 Con: 4 Mvt: 6 (Pied)
PV: 55% For: 10% Mag: 35% Cap: 40% Vit: 40% Ch: 30% Déf: 15% Rés: 35% 3)Ensuite, notre affinité. On va prendre l'affinité nuit : 5% en magie et capacité, on ajoute ! - Citation :
- Mage (Magique)
PV: 14+3 For: 1+2 Mag: 4+2 Cap: 4 Vit: 4 Ch: 3 Déf: 2 Rés: 3 Con: 4 Mvt: 6 (Pied)
PV: 55% For: 10% Mag: 35+5 % Cap: 40+5 % Vit: 40% Ch: 30% Déf: 15% Rés: 35% 4)Il faut maintenant choisir une compétence (un skill), on prendra Ombre, il faut soustraire 1 For et 1 cap : - Citation :
- Mage (Magique)
PV: 14+3 For: 1+2-1 Mag: 4+2 Cap: 4-1 Vit: 4 Ch: 3 Déf: 2 Rés: 3 Con: 4 Mvt: 6 (Pied)
PV: 55% For: 10% Mag: 35% Cap: 40% Vit: 40% Ch: 30% Déf: 15% Rés: 35% 5) Et maintenant, les points bonus (40% et 8 points): - Citation :
- Mage (Magique)
PV: 14+3+2 (8-1=7 points restants) For: 1+2-1+1(6 points restants) Mag: 4+2+1(5 points restants) Cap: 4-1 Vit: 4+2(3 points restants) Ch: 3+1(2 points restants) Déf: 2+2(0 point restant) Rés: 3 Con: 4 Mvt: 6 (Pied)
PV: 55+5 %(40-5=35 restants) For: 10% Mag: 35+5+5 %(30 restants) Cap: 40+5 % Vit: 40% Ch: 30% Déf: 15+10 %(20 restants) Rés: 35+20 %(0 restant) - Citation :
- Le résultat :
PV: 19 For: 3 Mag: 7 Cap: 3 Vit: 6 Ch: 4 Déf: 4 Rés: 3 Con: 4 Mvt: 6 (Pied)
PV: 60 % For: 10% Mag: 45 % Cap: 45 % Vit: 40% Ch: 30% Déf: 25 % Rés: 55 % 6) A présent, il lui faut de l'équipement, puisque c'est un mage noir, un shaman, on lui donne le tome de base de cette branche et une potion: Equipement: Potion (3/3), Obscurité (40/40) 7) La fiche de bataille, qui servira lors des... batailles. (Celle qui suit n'est pas la forme exigée, mettez vos fiches de batailles de la forme que vous voulez, du moment qu'il y a tout ce qu'il faut pour les batailles. - Citation :
- Super-Shaman (Nuit)
(Niv1 Shaman) (PV: 19 Def: 4 Res: 3 Chance: 4) *Obscurité (40/40): Dmg: 11 Précision: 100 Esquive: 16 Crit: 1.5 VA: 6 Skill: Ombre Inventaire: Potion (3/3) Gains: Exp: 00, ExpA: 00/15 [E, Noire] | |
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