Chaque nation a une clef d'emblème. Les clefs d'emblèmes peuvent être perdues si l'unité portant l'emblème meurt. Le leader commence toujours par porter l'emblème, mais les échanges sont possibles pendant la bataille (un emblème ne peut être volé).
Avoir toutes les clefs d'emblème permet d'accéder au Fire Emblem et le but non avoué de chaque nation.
Clé-feu: Octroie +4 PV & +2 For à toutes les unités défendant avec l'affinité Feu
Clé-eau: Octroie +2 Déf & +2 Rés à toutes les unités défendant avec l'affinité Eau
Clé-glace: Octroie +2 Déf & +2 Ch à toutes les unités défendant avec l'affinité Glace
Clé-vent: Octroie +2 Vit & +2 Cap à toutes les unités défendant avec l'affinité Vent
Clé-tonnerre Key: Octroie +2 Mag & +2 Ch à toutes les unités défendant avec l'affinité Tonnerre
Clé-anima: Octroie +2 For & +2 Ch à toutes les unités défendant avec l'affinité Anima
Clé-terre: Octroie +4 PV & +2 Déf à toutes les unités défendant avec l'affinité Terre
Clé-blanche: Octroie +2 Vit & +2 Rés à toutes les unités défendant avec l'affinité Blanche
Clé-noire: Octroie +2 Mag & +2 Cap à toutes les unités défendant avec l'affinité Noire